|
Привет, герои!
Ben Cousins, главный продюсер
С вами Ben Cousins, главный продюсер Battlefield Heroes. В ближайшие месяцы я бы хотел рассказать вам о создании игры. В большинстве дневников разработчиков речь идет о том, чем команда занимается «здесь и сейчас». Однако в данном случае я решил пойти другим путем и начать рассказ с самых первых шагов в работе над проектом, чтобы у вас было более полное представление о том, как подобные игры появляются на свет.
Я стал поклонником игр от DICE с того самого момента, как впервые увидел Codename Eagle в 1999 году. В то время я работал тестировщиком игр в Лондоне и тратил множество обеденных перерывов и вечеров, играя в эту игру – разгуливая по крылу биплана, стреляя из огнемета с сиденья мотоцикла и из коляски, а также прыгая с дирижаблей. Вскоре я узнал, что DICE находится в Стокгольме (моя невеста родом из Швеции), и после победного шествия серии Battlefield я понял, что хочу у них работать.
Ben's First Step Notes
Я начал работать в DICE в январе 2007 года, имея перед собой весьма общую задачу по разработке новых, экспериментальных проектов для этой студии. Пару месяцев спустя я обосновался на новом месте и оказался в офисе Sean Decker, исполнительного продюсера серии Battlefield. Он начал рассказывать мне об игровой индустрии в Южной Корее. За последние несколько лет этот рынок стал широко известен благодаря созданию новой бизнес-модели, согласно которой загружать игры и играть в них можно бесплатно, однако при этом небольшое число пользователей приобретает недорогие внутриигровые предметы - это называется «микротранзакции», - обеспечивая тем самым прибыль проекту. EA выпустила на этот рынок FIFA, и игра имела там большой успех.
DICE всегда старалась экспериментировать с новыми решениями в области интернет-игр, и эта модель показалась нам настолько интересной, что мы начали задумываться над тем, сработает ли она на западном рынке. Я добровольно вызвался возглавить этот проект – и получил от Sean указания, состоящие из слов (если я правильно их запомнил) «исторический сюжет», «увлекательные технологии», «развитие одного персонажа?» и «героический». Я публикую здесь первую страницу моих записей, сделанных в тот день. Несколько человек в DICE уже работали над концепцией и идеями для этого проекта в течение нескольких месяцев, я встретился с ними – и приступил к работе над новыми записями.
Early Presentation Slide
Затем я привлек к работе James Salt, который впоследствии стал ведущим дизайнером Battlefield Heroes. За несколько месяцев до этого он завершил работу в должности ведущего дизайнера Battlefield 2142 и с тех пор обдумывал некоторые новые идеи. Мы оба с удовольствием взялись за этот проект и очень быстро сошлись на трех основных идеях:
-
Мы хотели вернуться к безумным и нереальным идеям Battlefield 1942 и Codename Eagle – игр, большими поклонниками которых мы были.
-
Мы хотели, чтобы на этот раз игроки могли развлекаться еще проще, быстрее и дешевле.
-
Мы собирались добиться того, чтобы игра все-таки была законной частью серии Battlefield, сохранив ее основные элементы и ощущения.
За несколько недель у нас появилось несколько абсолютно четких идей по поводу игрового дизайна, однако нам необходим был художественный руководитель... и об этом мы поговорим в следующий раз.
Источник: Electronicarts.ru
|